IMPLEMENTATION OF THE GAMIFICATION-BASED TGT LEARNING MODEL TO OPTIMIZE LEARNING OUTCOMES OF GRADE IV STUDENTS
Keywords:
Team Games Tournament (TGT),, Natural Science Learning Outcomes,, Elementary School Students, GAMIFICATION,Abstract
The low interest of elementary school students in Natural Science (IPA) indicates the need for a more engaging and interactive learning approach. Traditional teaching methods often fail to stimulate active student participation; therefore, innovative strategies such as the Team Games Tournament (TGT) learning model are required. This study aims to determine the effectiveness of the gamification-based TGT learning model in improving fourth-grade students’ science learning outcomes. The research employed a quantitative approach using a pre-experimental design with a One-Group Pretest–Posttest format. The study was conducted at SD Negeri Kertosari and involved 18 Grade IV students. Data were collected through learning outcome tests, observations, and documentation. The TGT model was implemented in a single treatment session using science material on the topic of “Energy.” The results revealed a significant improvement in students’ learning outcomes, as the average score increased from 45.00 in the pretest to 85.00 in the posttest. In conclusion, the gamification-based TGT learning model is effective in enhancing students’ understanding and learning outcomes in natural science at the elementary school level. This study implies that incorporating competitive and game-based elements into cooperative learning can increase student engagement and achievement. Future research is recommended to integrate TGT with digital learning media and to examine its effectiveness across different subjects and grade levels.
References
Ananda, A. S., & Aliwijaya, A. (2021). Problematika Penerapan Gamifikasi di Perpustakaan: Studi Literatur. Jurnal Paradigma: Jurnal Multidisipliner Mahasiswa Pascasarjana Indonesia.
Arif Prambayun, M. Suyanto, A. S. (2016). Model Gamifikasi untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia.
Bili, O., Laksana, D. N. L., Suparmi, N. W., & Dinatha, N. M. (2024). Penggunaan Aplikasi Kahoot Berbasis Budaya Lokal Etnis Soa untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Materi Suhu dan Kalor: Studi Tindakan di SMP Negeri 1 Soa. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 4(4), 821-834. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i4.961
Carin dan Sund. pembelajaran IPA di sekolah dasar. Deepublish, 2019.
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Education and development, 8(2), 468-468.
Dewi, S. R., & Arifin, A. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Dan Tipe Jigsaw Pada Siswa Kelas X Di SMA Negeri 2 Wakorumba Selatan Kabupaten Muna. Al-TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 9(2), 1-21.
Fajar Hermono dan Fitro Nur Hakim, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia”, Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1 (2012), 44
Hamdani, M. S., & Wardani, K. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournamen (TGT) pada pembelajaran tematik terpadu kelas 5 untuk peningkatan keterampilan kolaborasi. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 431-437. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21778
Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model pembelajaran kooperatif dalam menumbuhkan keaktifan belajar siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1-13. https://doi.org/10.54437/irsyaduna.v1i1.236
http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/34075
Juhji, J. (2016). Peran urgen guru dalam pendidikan. Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 10(01), 51-62.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Mahardi, I. P. Y. S., Murda, I. N., & Astawan, I. G. (2019). Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbasis Kearifan Lokal Trikaya Parisudha Terhadap Pendidikan Karakter Gotong Royong Dan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia, 2(2), 98-107. https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i2.20821
Marwiguna, I., Widiyanto, J., & Wahyuni, S. (2024). Penerapan Pembelajaran Menggunakan Model Teams Games Tournament Berbantuan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Kelas 2 Sdn 01 Nambangan Lor. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3).
Mukminah, M., Fitriani, E., Mahsup, M., & Syaharuddin, S. (2020). Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Justek: Jurnal Sains Dan Teknologi, 2(2), 1-5. https://doi.org/10.31764/justek.v2i2.3533
Noerhidayati, E. S., Aras, L., & Fitri, M. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Dalam Membuat Pantun dengan Metode Project Based Learning Siswa Kelas V SD Negeri Sukorejo I Kecamatan Tambakrejo Kabupaten Bojonegoro Tahun Pelajaran 2021/2022. Pinisi Journal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 100-108. http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/34075
Nuai, A., & Nurkamiden, S. (2022). Urgensi Kegiatan Praktikum Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar dan Menengah. Search: Science Education Research Journal, 1(1), 48-63.
NUR, M. (2023). Penerapan Model Pembelajaram Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Vsd Inpres Katangka Kecamatan Bontonompo Kabupaten Gowa.
Prenada Media, 2017. http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/34075
Rahman, S. (2022, January). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
Rahman, S. (2022, January). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
Rahmawati, N., Marwati, M. (2025). Strategi Belajar Mengajar. Jambi: PT. Sonpedia Publishing.Com
Rahmawati, T. (2018). Penerapan model pembelajaran ctl untuk Meningkatkan hasil belajar siswa sekolah Dasar pada mata pelajaran IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 12-20.
Rusman, M. Pd. Belajar & pembelajaran: Berorientasi standar proses pendidikan.
Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004.
Septiana Wijayanti, J. S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran mengacu Model Creative Problem Solving berbasis Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2). http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/34075
Setiaji Nugroho, A. S. (2018). Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Komik Pada Siswa. Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Komik Pada Peserta didik SD, 3(1). https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i1.1067
Slavin, Robert. E. (2016), Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik. (Terjemahan Narulita Yusron), Nusa Media, Bandung. (Buku asli diterbitkan tahun 2005).
Slavin, R.E. (2015). Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media
Sugiata, I. W. (2018). Penerapan model pembelajaran team game tournament (tgt) untuk meningkatkan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 2(2), 78-87. https://doi.org/10.23887/jpk.v2i2.16618
Sulistiyorini (2007). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 3 SD pada Pembelajaran IPA melalui Metode Diskusi. Jurnal Citra Pendidikan Anak, 2(1), 24-35.
Surjana (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Learning. Semarang, Cahya Ghani Recovery.
Susanto, Ahmad. Manajemen peningkatan kinerja guru konsep, strategi, dan implementasinya. Prenada Media, 2016.
Susanto. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Tiya, K. (2013). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMPN. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 178-191.
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2014). Gamification, Inc. Recreating companies through games. Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
Wulandari, N. C., Herlambang, A. D., & Afirianto, T. (2025). Pengaruh Model Kooperatif Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Platform Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Yapalis Krian. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(4).